[ Скачать с сервера ]

Lost MarbleMoho — пакет разработанный компанией Lost
Marble’s
 для создания анимации. Отличительной особенностью
программы от аналогичных, является активное использование
костной анимации. Программа имеет интересный рендер, приспособленный
не только для Flash роликов, но и для видео. В возможности
визуализации для видео при этом включены различные эффекты,
позволяющие придать анимации большую выразительность.

Демо версия
программы не имеет никаких временных ограничений, но при ренедере или
экспорте во Flash, изображение будет покрыто надписями «demo».
Официальное приобретение программы стоит как мне кажется,
не слишком дорого (около 100$). Программа постоянно обновляется,
почти каждые 2-3 месяца выходят обновления, патчи, или новые
версии программы. Moho постоянно растёт и развивается, каждый
раз появляются новые возможности и инструменты.

УвеличитьПрограма
имеет достаточно простой интерфейс, в Moho активно используются
горячие клавиши. Поработав немного с ними, понемногу напрочь
забываешь о мышке.

Интересные инструменты для работы с абрисом, благодаря которым,
Вы можете в интерактивном режиме изменять толщину линии (изолиния),
делают Moho более привлекательным продуктом для тех, чья работа
больше связана с видео, нежели с вэбом.

Можно сколько угодно говорить о замечательных возможностях,
открывающихся перед аниматором с использованием этого пакета,
но как и любой другой, он имеет свои недостатки. Специально
я не стану останавливаться на них, но в ходе описания и обучения
постараюсь остерегать Вас от неверных шагов, чтобы избежать
неприятностей.

Например при экспорте файла во Flash вы можете обнаружить,
что созданная вами анимация имеет слишком большой размер.
Для наглядности я решил предоставить вам результаты провидённого
мной эксперимента. Файл LennyDance.moho, который идёт в стандартной
поставке, я экспортировал во Flash, конечный *.swf весил 255
кБт. Бороться с этим можно только одним способом — оптимизация
во Flash. В оптимизацию входит и разбиение по слоям, и удаление
лишних элементов (дублирование фона и пр.), и конечно команда
Optimize. Результат — 75кБт, ва можете видеть ниже.

 

Анимация Lanny после
оптимизации во Flash

 

Абрис, заливки, эффекты

Одна из привлекательных особенностей — эффекты применимые
к прорисовки абриса и заливок. Чтобы Вам стало понятно, о
чём идёт речь, взгляните на изображения ниже.

Так выглядит изображение,
экспортированное во Flash
Изображение после выполнения
команды Render (R)

Заливка может быть не только градиентной или полупрозрачной
как во Flash, вот ещё несколько интересных эффектов:

  1. Возможность «наслаивать» одновременно 2 типа
    заливки на один объект
  2. Использование заливки Shaded (заливка с тенью)
  3. Использование заливки Soft Edge (размытые края)
  4. Заливка Splotchy (что-то вроде noise)
  5. Заливка Spots (трудновато объяснить, лучше попробуйте
    🙂 )
  6. Halo — свечение контура
  7. Gradient — надеюсь перевода не требует 🙂
  8. Image Texture — позволяет использовать в качестве заливки
    любую растровую картинку

Большинство этих эффектов будут видны только в том случае,
если рендер ролика осуществляется для видео, для Flash всё
будет выглядеть несколько прозаичнее…

Ещё одно замечательное свойство последней версии — пакетный
рендер. Если Ваш проект состоит из нескольких файлов, а Вам
всё это нужно срочно «отрендерить», то достаточно
указать все их имена, а остальное Moho сделает без Вашего
участия.

Костная анимация

Собственно это то — что меня заставило обратить на Moho
особое внимание. Как правило, на создание персонажа тратится
в Moho достаточно много времени. Если же Вы хотите сделать
не просто картинку, а «конструкцию», которой в последствии
можно было бы легко манипулировать, то времени потребуется
ещё больше. Зато на анимации Вы реально сэкономите. 🙂 Как
говорил один персонаж: «Лучше день потерять, потом за
5 минут долететь!» 🙂

Любой объект в Moho является векторным, соответственно программным
путём было бы не сложно управлять всеми узелками при использовании
определённых алгоритмов. Костная анимация и есть один из этих
алгоритмов.

Создаём объект, рисуем кости, привязываем кости к объекту
и…

Наслаждаемся процессом анимирования, напрочь забыв о рисовании.
🙂 Всё что теперь потребуется от Вас, чтобы согнуть руку
или ногу персонажа — просто передвинуть кость, создав опорные
ключи анимации.

Анимация контура

Кости это хорошо и даже здорово, но одних костей для анимации
явно маловато. В тех случаях, когда Вам необходимо избавиться
от нежелательных артефактов костной анимации, или анимировать
совсем простые объекты, на помощь приходит анимация контура
(во Flash сродни методу Shape).

Системы частиц

А вообще в Moho можно анимировать почти все свойства объекта.
А кроме всех прочих есть ещё один замечательный объект — система
частиц. Рисуем муху, создаем для неё анимацию, подключаем
к системе части и… Вот у нас уже целая стая страшных насекомых.
🙂

Svith Layer

Одно из слабых мест Moho — Svith Layer. Напичканная ключами
параметрической анимации, Moho — почти напрочь лишена обычной
по кадровой анимации… Слава богу, есть возможность её использовать
при помощи Svith Layer, но это ТАК неудобно!!! Однако если
немного подумать, немного попыхтеть над планшетом, то и этот
способ можно превратить в достоинство (это из разряда «мои
секреты», появится немного позже на сайте).

Svith Layer — слой содержащий набор картинок, которые последовательно
отображаются согласно описанию в текстовом файле. Т.е. сначала
рисуем картинки, потом отдельно создаём файл типа *.txt, в
котором написано, какая картинка, в каком кадре появится…
У Flash тут свои преимущества на лицо…

3D анимация

А это то, что меня в последней версии сильно удивило, если
не сказать большее — потрясло. Просто не ожидал…

Новые 3D камеры, позволяют любой двух мерный объект превратить
в 3D, в общем не Moho, а сплошная 3D Studio… С этим ещё
надо будет, как следует разобраться, но потенциал велик! Мне
это ещё особенно интересно и как заядлому 3D-шнику.

Карта сайта: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34