IMG_9306

Он был арт-директором «Elephants dream» и «Big Buck Bunny», а сейчас работает над сложным анимированным фильмом, созданным методом покадровой съёмки. В течение долгого времени он считается одним из лучших художников, использующих Blender, и сегодня мы поговорим с ним.

1. Добро пожаловать на Blender Guru! Ты не мог бы начать с рассказа о том, как начал работать в Blender?

Привет!

Я начал работать с Blender версии 2.11 или вроде того. В те времена у меня как и у любого другого студента было слишком много свободного времени. Вместо того чтобы постоянно напиваться, я стал рисовать и снимать короткие фиговенькие фильмы на камеру формата Hi8.

Я всегда мечтал о том, чтобы стать режиссёром и работать над собственными фильмами. После того как я снял множество этих дурацких шотов с динозаврами и взрывающимися моделями, 3D было просто ещё одним способом окунуться в реальность, существующую только в моей голове. Потом у меня началась интернатура в компании, где была старая копия программы 3D Studio Max, которая мгновенно меня увлекла. Когда интернатура завершилась, в виде Blender я нашёл свободную альтернативу 3DS MAX.

В те времена уроки были скудными, рендеринг был лишь построчным, а количество инструментов — очень ограниченным. Но весь этот мир трёхмерной графики был окутан мифической атмосферой, впереди лежали неизведанные земли, и всё это меня очень привлекало.

2. Многие в сообществе считают тебя одним из лучших художников, использующих Blender. Твои работы опубликована в книгах, у тебя брали интервью на немецком телевидении, ты регулярно пишешь для 3D World. Как тебе всё это удалось?

Всё это звучит лучше чем есть на самом деле. Во многих случаях речь идёт не более чем о случайности, когда я попросту оказывался в нужное время в нужном месте. Полагаю, что причиной, по которой некоторые мои работы так заметно выделялись на общем фоне, было то, что ничего из этого не было реализуемо в Blender. Я рисовал в 2D. Звучит крайне странно, но у людей это просто не помещалось в голове. «Это ведь 3D… Хм, или нет? Господи, как это вообще возможно?» 🙂

Эти немногие картинки были всё время на виду, и хотя ничего особенного в них не было, меня вдруг начали называть мастером Blender. Такая вот странная штука этот Интернет. Иногда избыток внимания может раздражать. Сейчас я больше не показываю свои работы на форумах, а люди наконец перестали показывать пальцем на старые работы. Я очень счастлив, что что шум вокруг ED, BBB и пр. стих, и я могу сконцентрироваться на работе и расширять горизонты. Не знаю, что ждёт меня в будущем. Но надеюсь, что там будет побольше роботов-монстров.

3. Многие из твоих работ, с инопланетянами и роботами, можно отнести к жанру научной фантастики. Чем он тебя так привлекает?

Думаю, это простой интерес к вещам, которые обычно не видны. Я восхищаюсь людьми, которые могут создать на компьютере идеальную копию чего-то из реального мира. Просто это направление не по мне. Не то чтобы я пытался сделать реальным то, что реальным не является. Просто я не понимаю, зачем мне воссоздавать что-то уже существующее. Хотя в целях тренировки это наверняка отличное упражнение. С другой стороны, моделировать монстров и всякие уродливые штуки мне кажется более простым занятием. Мне ещё предстоит подняться до того художественного уровня, на котором можно рисовать действительно красивые вещи.

Мотивацией является мой неподдельный интерес к технологическому прогрессу и любопытство, к чему же мы все придём. Я большой фанат классической научной фантастики — как книг, так и фильмов. Но при этом я люблю природу, и без деревьев, травы и воздуха просто не выжил бы. Технологию я рассматриваю как продолжение природы.

4. Перед началом работы над проектом ты сначала рисуешь на бумаге или импровизируешь по ходу работы?

Я делаю очень много эскизов и повсюду таскаю с собой этюдник. Я склонен думать и выражать себя больше в визуальной форме, поэтому концептуализация изображения (или даже фильма) в письменной форме мне не подходит. Большинство моих рисунков начинаются с нескольких миниатюр, на которых я отрабатываю композицию. Многие мои работы связаны с персонажами, и все такие работы начаты с эскизов на бумаге. Обычно трёхмерная модель является скорее интерпретацией эскиза нежели его точной копией, поэтому при исполнении свободы хватает. Создание эскиза перед моделированием очень помогает взять нужное направление в работе. При работе с компьютерной графикой очень просто потеряться в деталях. Конечно, иногда мне нравится импровизировать и в Blender, что тоже даёт достаточную свободу, поскольку многие этапы работы очень близки к работе над эскизом.

spring

5. Какова на твой взгляд наиболее распространённая ошибка, которую допускают 3D-художники, мешающая им делать действительно отличную работу?

Как правило люди забывают, что сотни лет исследования принципов композиции, света, цвета и т.д. точно так же применимы к трёхмерной графике. Самой крупной ошибкой, которую я сам допускаю, является попытка слепить что-то на скорую руку, лишь бы поскорее закончить. И хотя я считаю, что слишком долго ковыряться с чем-то неправильно, может быть полезно сделать шаг назад и оставить работу в покое на некоторое время. Но, в целом, это не такая уж серьёзная ошибка. Всё зависит от каждого конкретного случая.

6. Расскажи о своём текущем проекте, Omega. Это покадровая съёмка, но там используется и Blender? Что подвигло тебя на создание этой короткометражки?

Я просто обожаю по локоть залезть в практическую работу. Просто здорово мметь возможность работать с потрясающей группой людей, которые настолько увлечены куклами и созданием моделей. Проектом «Omega» мы бросили себе вызов, чтобы посмотреть, как далеко можем уйти в плане визуальной сложности, создавая глубину и детализацию целой живой и дышащей (искусственной) экосистемы. И хотя этот мир не должен выглядеть абсолютно реальным, конечной целью является создание чего-то, что выглядит осязаемо, мира, в который можно погрузиться.

Мы снимаем всё на цифру формата 5K отдельными кадрами. Blender используется для совмещения конечных кадров. По большей части это означает цветной ключ (chroma-key), композитинг и цветокоррекцию. Помимо того мы используем программу для создания виртуального окружения и персонажей. Основная часть фильма создана путём ручной нарезки фотографий в слои глубины с обратной сборкой в CG. Во второй половине фильма есть эпизод с эпической трансформацией и разрушением, который почти целиком сделан в CG с несущественным задействованием реальных моделей. В целом фильм задуман как гибрид современной компьютерной графики и традиционной покадровой анимации.

7. Я знаю, что многие не могут дождаться выхода фильма. Вы определились с датой?

Из-за сложности работы мы уже несколько раз откладывали выпуск фильма. Надеемся завершить работу к следующей зиме. Сначала мы хотим показать фильм на фестивалях по всему миру. Пока не знаю, когда он будет выложен в Интернет и в каком формате.

8. Ты пользуешься Blender уже чуть больше десяти лет. Приходилось ли тебе рассматривать возможность перехода на коммерческое приложение? Что заставило тебя остаться с Blender?

Все эти годы я использовал Blender как для своих собственных, так и для коммерческих проектов. Несколько раз я и правда думал перейти на другое приложение, в основном, когда я упирался в ограничения Blender, его интерфейс или мою собственную тупость. Хотя я знаю немало других приложений для работы с 3D, для моих задач Blender наиболее эффективен. Вот почему я каждый раз оставался с ним: я настолько привык к предлагаемому Blender рабочему процессу, что это сказывается на скорости, с которой я могу создавать новые вещи. Что ещё важнее, создатели Blender, которых мне посчастливилось встретить, настолько преданы своей работе, что это и есть основная причина, по которой я так люблю эту программу!

9. Blender 2.6 уже виден на горизонте! Какую новую функцию или улучшение ты ждёшь больше всего?

Работа над новым интерфейсом программы — огромный шаг вперёд во многих отношениях. Благодаря этому работа в программе стала более органичной и сконцентрированной. Чего мне и правда не хватает, так это улучшенной системы моделирования (например, B-mesh). Текущая/старая ужасно устарела, хотя я понимаю, что она ещё не до конца портирована. Применительно к «Omega» мне не хватает завершения портирования всех функций компоузера. Ещё есть всякие мелочи там и сям, которые нужны доработать, но это всего лишь вопрос времени.

10. Какой совет ты мог бы дать начинающим художникам, работающим в Blender?

Сложный вопрос, да и его уже тысячу раз обсуждали. Лично я считаю важным смотреть за пределы монитора. Существует множество нецифровых вещей, достойных того, чтобы на них смотрели и ради них жили. Жизненно важно не ставить свою работу на пьедестал. Да, результаты важны, но ещё важнее то, чему вы учитесь и какой опыт приобретаете. И если какая-то определённая работа не оправдала ваши ожидания, ничего страшного — переходите к следующей! Мне бывало сложно «отпустить» такие работы. В прошлом я потратил массу времени на избавление себя от господства Компьютера Всемогущего.

В общем и целом я считаю ошибкой думать слишком много о «своём искусстве» и о том, чтобы окружающие признавали в тебе «художника». Природа Интернета такова, что у большинства участников форумов слишком много свободного времени на подобные разговоры об «искусстве». (Вообще-то, я постоянно общаюсь со специалистами по истории искусства, так что вне Интернета всё выглядит примерно так же, только люди ходят в костюмах…) Какая разница, какой ярлычок вы повесите на свою работу? Просто занимайтесь тем, что вам нравится. Но кто я такой, чтобы давать вам советы? В свои 25 я ещё сравнительно молод и неопытен.

snog-540x345.jpg

Огромное спасибо за интервью, и от лица сообщества — спасибо за твои потрясающие работы в Blender.

Мне тоже было приятно! Спасибо за возможность высказать мои мысли.

В качестве бонуса Энди поделился парой ранее не опубликованных шотов из проекта «Omega». Держите!

За прогрессом проекта «Omega» вы можете следить здесь. Если вам понравилось это интервью, возможно вы захотите почитать интервью с легендой Blender Робертом Тиссом (Robert Tiess).

Интервью взял: Andrew Price
ОригиналInterview with Andy Goralczyk
Перевод: Александр Прокудин, с любезного разрешения Эндрю Прайса

Комментарии закрыты.

Карта сайта: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34